佳木斯招聘信息:报告 | 2022年手游全球买量投入将达485亿美元

admin 2周前 (03-26) 快讯 2 0

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游戏是移动行业里的开拓者,精明的营销团队推动它的发展,并且以及一种复杂、侵略式的数据收集和诠释方式。这是一个竞争极为激烈的领域,而且没有缓下来的迹象。

据AppsFlyer的分析,游戏领域的应用安装广告消费总额在2019年达到了220亿美元之巨,并预计到2022年,游戏应用营销者在全球范围内的买量成本将达到485亿美元。

首先,我们来看整体环境:AppsFlyer前不久发布的全球应用安装广告预测显示,App买量预算在所有方面都出现了增长,预计在2022年达到1180亿美元,几乎是移动广告消费总额的三分之一(总额包括内购和手机网页广告)。

但是,在总体应用经济领域内,游戏部分自成一脉。深度解析显示,游戏领域的买量消费同比增长30%,游戏买量占据了APP买量总开销的40%。

我们预计每个区域在2019年到2022年之间都会经历比较快的增长,正如下表所显示的那样:

各区域买量现状

亚太地区:主要由中国、日本和韩国这样巨大的游戏市场推动增长,亚太地区的游戏买量成本是全球最高的,预计将从2019年的128亿美元增至2022年的258亿美元。

尽管中国在应用市场的消费是全球第一,但你很难衡量它,因为那里有数以百计的第三方安卓商店,而不是像全球范围内的Google Play那样。

然而,AppsFlyer今年首次对中国市场做出了预测,2019年中国区买量消费金额大约在50亿美元左右。

日本和韩国的大型游戏公司是全球用户LTV最高的,因此,这两个国家的买量成本是全球最高的,日本和韩国每次游戏安装成本分别达到2.8美元和3美元。这让日本市场2019年的买量总额超过了8亿美元,韩国市场的买量消费接近7亿美元。

因为重度游戏在这些市场非常流行,这些市场的游戏非自然安装量当中,25%来自重度游戏。这也是日本和韩国总体游戏消费额较高的原因,在这些国家,一个核心用户的买量成本几乎达到10美元之多。

北美:北美地区的买量成本位居第二,但远低于亚太市场,不过AppsFlyer预计这个市场的买量成本增长非常迅速,具体来说,将从2019年的53亿美元,增长到124亿美元,增幅135%。

该区域庞大的用户基础和高昂的买量成本(游戏每次安装成本约2.2美元)使之成为全球游戏开发者最理想的出海目的地(不像中日韩市场对游戏本地化要求很高,如果不是这个原因,亚太市场的买量成本会更高)。

从游戏类型来看,休闲游戏安装量成为美国最主要的品类,超过半数的休闲游戏安装量都来自买量。在美国,买到一位休闲游戏玩家的成本是1.5美元,几乎是这个品类全球最高的。

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